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解析如何让游戏设计更富社会责任感

发布时间:2020-02-11 04:21:48 阅读: 来源:项坠厂家

游戏开发中有个趋势在过去数年间逐渐成长,我对此有所关注。这个趋势支持了如下观点:游戏开发者需要通过制作含有道德信息(注:至少包含社会责任感)的游戏,用某种方法来展现媒介和自己创造性能力的成熟。这种趋势通常采取的形式是使用诸如在游戏叙事的关键分支点处添加道德尺度和不相关的道德选项之类的功能。现在,我已经丝毫不怀疑开发者展现媒介和自身创造性成熟度的抱负。

就设计师在尝试将此类道德决定整合到游戏玩法中会面临的多种执行挑战,我之前已经讨论过多次,本篇文章不再深入探究我们要如何执行此类做法的问题,我想要在下文中为执行这种做法的思想奠定更坚实的基础,确保在我们试图在游戏中设计和构建这些新“社会责任感”功能时不失去非常重要的先决条件,那就是对这种做法缘由的理解。更为重要的是,我希望能够确保我们在将注意力集中在“如何执行社会责任信息”时,不会从一开始就直接对我们考虑此类设计的理由造成伤害。就我个人看法而言,这些理由能够让媒介的成熟度提升到更高层次。

开始进行深入阐述之前,我想要先区分下三种意识形态观点:

第一个观点是我认为最普遍为游戏行业所接受的观点,那就是:

“如果要获得成功,游戏只需要令人难以抗拒的激励因素和执行恰当的游戏玩法即可。”

很显然,我们正在更职业化的环境中工作,多数人并不会考虑“提升媒介”、“制作更具社会责任的游戏”或者在游戏玩法或叙事中整合道德决定以向我们的受众提供更深层次的信息。这种想法并没有什么过错。如果这就是你目前的想法的话,我鼓励你继续保持这种想法。你的想法是对的,如果游戏只提供可玩性等内容,这完全没有过错。事实上,许多游戏甚至连那些内容都无法提供给玩家,对这些游戏而言,讨论更深层次的内容或许还为时过早。但是,事实上此类讨论已经发生了,发布的每款整合此类功能的新游戏都是讨论的焦点。有些人或许认为我们只要做好游戏开发的事情即可,少管社会道德的问题。

但从根本上来说,我觉得“如果要获得成功,游戏只需要令人难以抗拒的激励因素和执行恰当的游戏玩法即可。”这个观点是错误的看法。如果要使用更为准确的措词,可以表达成“如果要获得成功,某些类型的游戏只需要令人难以抗拒的激励因素和执行恰当的游戏玩法即可。”,但是如此一来,这种观点就肯定不能运用到广义的“游戏”层面上。

我想要澄清的另外两种观点有些类似,第一个是由上至下的观点,专注于目标而且没有固定的做法。另一个是由下至上的观点,有固定的规则而且关注的是方法。

首个没有固定规则的观点是:

“我们应当尽量将游戏媒介提升到一个新高度。”

第二个有固定规则的观点是:

“我们应当通过制作有社会责任感的游戏来提升这种媒介。”

(注:作者认为“我们应当尽量将游戏媒介提升到一个新高度。”也是有固定目标的,但是感觉更为广义,因为对所采用的方法没有做具体的描述。因而,当作者将第二种观点视为有固定规则的时候,他的意思是这个观点不仅描述了应当实现的目标,而且还描述了应当采取怎样的做法。)

我不认同第二个有固定做法的观点,接下来将以电影为例阐述反对的原因:

想象下,如果数十年之前,在United Artists、Chaplin、Pickford、Fairbanks和Griffith等进入电影领域的时候,如果他们坚持的原则是成为制作含有“社会责任感”作品的电影公司。那么,我认为他们或许无法取得今天的成就,因为百年之后我们得到就只会是具有高度政治正确性、富有说教意义的电影公司。

事实上,在电影行业中,很少有人将目标明确地定在制作含有社会责任感的电影上,就像社会责任感是电影本就应当拥有的特征一样。相反,电影行业允许富有创造性的人群(注:包括导演、编剧、演员和整个制作团队)制作探索有着深层次内涵的电影。由此带来的结果是,几乎每部电影都传达着某种类型的社会责任感信息。即便对那些明确指出要制作表达社会责任感的电影的人(注:如Michael Moore)而言,驱动力量也是他们自己的创造性目标,而不是他们对社会责任感信息这个特征拥有提升媒介的内在价值这种想法的认同。Michael Moore或许从未对自己说过:“如果那些该死的电影更有社会责任感的话,那么电影行业会变得更好。”相反,我猜测他曾经说过“社会责任感因素可能会成就一部好电影。”这样的话,随后他继续前行制作出了《罗杰和我》。

《终结者》的制作团队并没有传达社会责任感信息的意图。但是,最终《终结者》给人的根本启示是,爱拥有拯救人类的不可抗拒之力。这是因为“爱拥有拯救人类的不可抗拒之力”这个信息是所有观众深切关注的焦点。而“无法阻止的杀戮机器人”这个信息只受到10%观众的深切关注。或许在某些文化中,你需要这10%来影响其他人群,但是如果电影中只含有无法阻止的杀戮机器人,你的影片就只能获得这10%人群的青睐。在电影行业中,这可以算作是失败。也就是说,卡梅隆显然并没有设定明确的目标,要制作传达“爱拥有拯救人类的不可抗拒之力”信息的电影。反而,他设定的目标是制作令人惊叹的有关无法阻止的杀戮机器人的电影。而为了以某种对他来说含有创造性意义并能够引起大量用户共鸣的方法来创作影片,他选择了更为大众化、更为人性化以及更具社会相关性的主题来表现这个无法阻止的杀戮机器人作品。

传达社会责任感不是游戏的职责,也不应当成为游戏的职责,引导人们如何生活、如何思考或如何行动也不应当成为游戏开发者的职责。不幸的是,这正是近期游戏社会责任感讨论所关注的焦点,这场流于表面的讨论关注的是如何在游戏中添加传达道德信息的功能,这样玩家就可以在游戏过程中培养道德感。

试图通过传达有关人类认知的深层次信息的功能来定位游戏,这使近期许多游戏很经常而且很快地陷入这种“道德窘境”。对我来说,这种方法不仅会威胁到游戏的教育性,而且更糟糕的情况是,有可能倒退到更早时代的游戏那种更为系统化的信息。

如果移除存在于《Ultima IV》等游戏中的系统化呈现的道德观念,我们就有可能因将人类的复杂道德观削减成营销卖点而处在危险之中。确保游戏过程中每小时或者每个关卡都包含某个道德谜题并且每三次用更大更重要的谜题将游戏推向高潮,我们简直是在虐待人类生活中最美妙的方面。我们剥去所有道德的重要层面(注:包括其复杂性、微妙性和不可分解性),将其替换成支持某种信息的愚蠢做法。

正如McLuhan所说的那样,媒介就是信息。当不相关联的道德选项以简单且缺乏人性的方式被纳入游戏中,我们传达出的信息并非所谈论内容独有的信息(注:这些打包内容的信息或许看上去很漂亮,但是并非合适的信息),而是潜藏于我们呈现形式中的信息:实际上是在说“要变得道德很简单,只需要花些许时间即可”。对我来说,这几乎完全对立于我们希望用户产生的对人性的深层次认同。

我们不能将目标定在通过制作更具社会责任感的游戏来提升媒介之上,根据我的估计这会迅速对功能驱动方法造成影响,最终提供的至多是廉价的道德说教,我们的目标应该是通过创造性方法来开拓人自身的条件。我认为这种创造性驱动的方法能够引导那些制作游戏的人被迫考虑是什么触动了内心的情感,考虑什么才是人们生活中真正关心的内容,而不是一味地追求游戏的社会责任感。

无论你是否相信,只要有足够的时间、预算和支持,我们之中的许多人都可以制作出堪比《终结者》的游戏。如果我们希望能够制作出真正具有社会责任感的游戏,让玩家产生能够深层次感应人类社会信息的满足感,我们现在需要开始做的不是关注功能设置,而是关注创造游戏的人。我们必须授予他们(注:比如给予他们权利和职责)探索自身的感觉,制作出能够让自身深入感动的游戏,回避其他有着道德量度的一般动作游戏,因为这种做法完全是种闹剧。我们应当为这种现象的存在感到羞耻。

我坚定地认为我们无需安排时间来讨论给游戏增添社会责任感的问题。我甚至不相信这种做法有助于扩大游戏开发领域,以便我们制作出某种低风险、可控制且能够展现社会责任感的游戏。

我们要做的是相信游戏创造者,并且让他们相信自己的能力,帮助他们制作出成熟类型的游戏。这些游戏可以同那些不只关注杀戮机器人的90%用户交流。

简单地说,要制作出更具社会责任感的游戏,我们所需要做的就是成长起来,开始向成熟艺术创造者那样展开行动。当我们实现这个目标时,我们就可以创造出更具社会责任感主题和信息的游戏。如此这般,我们才能够将整个游戏媒介推向一个新高度。

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